ユーザ事例

「劇場版マクロスF 〜サヨナラノツバサ〜」 株式会社サテライト

©2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF 製作委員会


劇場版マクロスF は、テレビシリーズをベースとしながらも新たな構成でストーリーが展開する完全新作だ。2009 年 11 月に公開された前編 〜イツワリノウタヒメ〜 に続いて、2011 年 2 月に二部作の後編となる「劇場版マクロスF 〜サヨナラノツバサ〜」 がついに待望の公開となった。完結編となるサヨナラノツバサでは可変戦闘機バルキリーと宇宙生物バジュラの壮絶なバトルも最終決戦へと突入する。そして、主人公アルトと二人の歌姫シェリル、ランカの三角関係の行方にもついに結論が…。


本記事には作品に含まれる特定のカットに関するメイキング情報が含まれています。これから作品をご覧になるという方はご注意ください。


劇場版ならではのクオリティの追求

劇場版マクロスF の CG 制作では、Softimage、Maya、3ds Max、MotionBuilder という全てのオートデスク 3D アニメーション製品が使用されているという。そこで、映像制作を担当された株式会社サテライトの八木下氏に劇場版マクロスF における 3DCG 表現についてお話を伺った。八木下氏は CGI シニアディレクターとしてテレビ版マクロスF からシリーズの制作に携わられている。最新作の「劇場版マクロスF 〜サヨナラノツバサ〜」 では 3 チームからなる CG 制作ユニットの統括を担われた。

サヨナラノツバサの CG 制作は、次の 3 チーム体制で行われている。

オープニング教会ライブ: 株式会社カラー/株式会社 GEMBA が担当
前半戦闘: 株式会社グラフィニカが担当
ランカライブと最終決戦: 株式会社サテライトのサテライトユニットが担当

今回のインタビューではサテライトユニットとして制作に参加された株式会社unknownCASE の加島氏と崎山氏にも同席を頂いた。加島氏は CGI ディレクターとしてコンポジット、ライティングのディレクションを担当。そして、崎山氏は CG アニメーションディレクターとしてアニメーションやレイアウトのディレクションを担当されている。

劇場版の CG 制作にあたっては、テレビ版では成し得なかったクオリティを追求することが命題であった。このため、戦闘シーンの作り込みからライブシーンの演出まで作品トータルで質の高い CG 制作が行われている。破壊表現やフルイド、群集シミュレーションなどのリッチな表現が取り入れられているのも劇場版の特徴といえる。

Softimage の Bullet Physics プラグインである Momentum を用いた破壊表現。

プリプロダクション

サヨナラノツバサのプリプロダクション作業が開始されたのは 2010 年初夏からである。本制作に入る前に雲海や煙の質感をどう向上させるかといった技術検証が行われている。また、7月の時点で群衆シミュレーションを取り入れたミュージッククリップの制作がサテライトで行われている。ここでの反省点を踏まえた群衆表現に関する技術リサーチも行われたという。

準備期間には作業の効率化とクオリティ統一のための工夫も行われている。例えば、バルキリーのポージングを美しく見せるための注意点が 3D データの指示書として準備された。他にもカメラの画角やレンズ口径のプリセット、モデルが映えるカメラアングルなどの各種作業ガイドラインが崎山氏によって用意されたという。これらのデータは、新規にプロジェクトへ参加する各社に配布が行われた。こうして事前の意識統一を効果的に行ったうえで万全の体制で本制作へと移行が行われたのだ。CGI カットの本制作は、2010 年 10 月 ~ 2011 年 1 月の約 4 ヶ月の期間で、総 CGI カット数は 500 カット強にものぼる。プロジェクト全体で約 80 人の CG アーティストが制作に携わったという。


作画と CG の融合

映像制作の開始にあたっては、絵コンテ素材が整った段階で河森監督を中心に、演出担当、作画担当、CG 担当による演出打ち合わせが行われる。ここでは、そのカットの制作を作画で行うか CG で行うかという切り分けなどが話し合われる。そして、作画と CG 双方のメリットとデメリットを検討したうえで作業の切り分けと作業順が決定されていく。

3D カメラワークを必要とするカットでは、CG チームが先行してレイアウトの作成を行った後に作画を行う。逆に 2D 表現がメインのカットでは作画チームのレイアウトに対して CG をあわせる形になる。サテライトでは、作画と CG の融合をこれまで多数手がけてきている。このため、それぞれの担当が互いにリードをとりながら作業を円滑に進める土壌ができているという。CG パートと作画パートの表現の乖離(かいり)を防ぐためのノウハウもあるため、表現が困難なカットであっても臨機応変な対応がとれるのがサテライトの強みであるという。

後述のライブシーンのメイキングでも解説を行うが、シェリルやランカといったキャラクターを 3D で表現しているカットが存在する。キャラクターに 3D 表現を用いる際には、同じカットで作画キャラクターと 3D キャラクターを混在させることは基本的に行われていない。混在させることでクオリティやコストのバランスが崩れることを避けるためである。例外的にメカのボディは 3D で腕から先が作画にといったハイブリッド表現を行っている場面はあるという。

映画のワンシーンには、しゃがみこんだランカの周りをカメラがゆっくりと回りこむカットが登場する。ゆっくりと回りこむカメラワークは、動画が歪んでしまい絵の破綻が起こりがちなためアニメではタブーとされている。そうなると全て 3DCG でキャラクターを作成するほうが良いと思いがちかもしれない。しかし、限られたショットのためだけに衣装をモデリングして自然な布を 3D で再現することは大きなコストが発生してしまう。そこで、この場面ではいったん簡易的な 3D モデルによるレンダリングが行われている。そして、CG の映像をガイドにしながら作画の作業が行われている。こうすることで、ゆっくりとしたカメラワークでも破綻のない自然な動きを表現したという。3D と作画それぞれのメリットとコストを入念に検討しながら制作は進められているのだ。


バルキリーから放たれる芸術的なミサイルの軌跡

作画時代にはバルキリーを描くために必要な線の数までも考慮した機体のデザインが河森監督によって行われていたという。しかし、3DCG の採用によってこういった描画に対する一切の制約が取り払われたのである。3DCG では複雑な機体デザインであっても毎フレームの描写が可能であり、アニメーターはアニメーション作業のみに集中が出来る。このため、よりクオリティの高いアニメーション表現が可能になったという。

バルキリーの 3D データは、河森監督のスケッチを 3D に起こした後にデザインのキャッチボールを何度も行って変更を重ねながら次第に完成へと近づけられていく。この作業は、3ds Max を用いてモデリングから UV 設定までが専任者によって行われている。

同じく 3ds Max によってモデリングが行われたバジュラ。

完成したモデルデータは、Softimage、Maya へエクスポートされ各チームの担当ショットで利用される。作品に登場するバルキリーは、同じ機体であっても Softimage、Maya、3ds Max 用にデータがそれぞれ存在する。各担当者が得意とするオートデスク製品を用いて映像制作は行われているのだ。カットによっては、Softimage で作成したカメラワークを FBX フォーマットで Maya に読み込んで作業を行ったり、Maya で作成したレイアウトやアニメーションを 3ds Max に読み込んだりといった連携もとられた。

Softimage と Maya に読み込まれた YF-29。

Softimage のリグセットアップ画面。各ソフトでファイター、ガウォーク、バトロイド形態のリグが用意された。

では、異なるソフト間の微妙なレンダリング質感の差はどう統一をとられたのであろうか?

まず、各ソフトからベースカラー、ハイライト、輪郭線、影、アンビエントオクリュージョンの素材が出力された。これら素材に対して、加島氏が組み上げた基本コンポジットネットワークを各社が共有することで解決が図られたのである。つまり、同じカット内で使用するソフトウェアが異なる場合も、微妙なレンダリング質感の差異は自動的にコンポジット処理で吸収する工夫が行われたのだ。

トゥーンやフォトリアルとも異なる新たな 2.5D 質感のバルキリーはこうして表現されている。複数のオートデスク製品を併用出来る環境をしっかりと整備したことでプロジェクトはスムーズに進行が行えたという。

戦闘シーンでは 3DCG チームが主導でアクション構成やレイアウトの決定が行われている。奥行き、回りこみ、空気感といった表現を得意とする 3D ならではダイナミックさを活かした映像を戦闘シーンでは追求しているそうだ。

戦闘シーンの制作では、まず絵コンテをもとにアニマティクス映像の作成が行われる。アクションが複雑なカットでは、いったん紙に描いてからアイデアをまとめた後にアニマティクス作業に入る。紙に描くアナログ手法のほうが、カットの比較や入れ替えの検討作業での初動が優れているためだ。そして、副監督や演出担当と出来上がったテスト映像のチェックを重ねながらアクション構成が固められていく。レンダリング映像と歌を合わせた一連のシーケンスとして河森監督による最終的なチェックが行われるという流れだ。

河森監督の絵コンテをもとに、崎山氏によって 9 秒間のアクション構成が練り直された。

マクロスシリーズといえば美しいミサイルの軌跡を思い浮かべる方も多いのではないだろうか。煙を発生するミサイルの軌跡は、3 つの手法が場面ごとに使い分けられている。

  • ミサイル自体をエミッターとしてパーティクルを発生させるタイプ
  • 垂直に発生させたパーティクルをパスに沿わせるタイプ
  • 完全手描きタイプ

煙ではなく、ビームの軌跡が発光するミサイルは、カーブのパスにチューブを沿わせることで表現している。なお、完全手描きタイプの煙やビームも 3DCG チームが自らデジタル作画を行っているという。


日本独特のアニメーション表現

マクロスF の CG アニメーションでは、タメ、ツメといった日本独特のアニメーション表現が継承されている。例えば、カメラの前をオブジェクトが横切る時は少しゆっくりと対象を動かし、奥へと移動する時に急激にスピードを上げ、遠くではゆっくりと移動するといった誇張表現である。

動きだけでなくカメラの画角にもこだわった絵作りが行われている。同じ画面内で手前のオブジェクトは広角レンズで描き、奥のオブジェクトは望遠レンズで描く手法である。これによってマクロス独特の奥行きを強調したパース感が表現されているのだ。

宇宙空間では無重力感を出すために、カメラロールを意識して追加したり、レイアウトや敵をあえて天地逆さまに配置して下側からライティングしたりといったことも行っているそうだ。

戦闘機の飛行シーンにリアリティをもたせるために、崎山氏はスタッフと共に事前に航空ショーで取材も行っているという。本物が持つ迫力や現場の雰囲気を自ら感じて、その体験を自分のフィルターを通して作品にアウトプットすることはより良い作品を生み出すためには重要なことであるという。バトルシーンのカメラアニメーションに緊迫感を持たせるため、実際にカメラマンが戦闘空間を飛行しながら撮影するようなカメラの動きが心がけられている。経験が浅い CG アニメーターは、どうしても画面のなかに収まり過ぎた予定調和なアニメーションをつけがちであるという。実体験、撮影カメラマンの気持ち、キャラクター自身の気持ち、そして状況を冷静に判断する演出家としての側面といった全てのバランスがとれて初めて良いアニメーションが生まれるという。

大気圏内の戦闘描写では集中線による記号的な表現は行わず気流素材を用いてスピード感を表現している。

八木下氏によるとロボットに人格やキャラクター性を見いだせる感覚を持っているのは日本人独特の感性ではないかという。表情のないバトロイドのようなロボットであっても、手の力の込め方や顔の向き、立ち姿といった部分で感情表現を行い、バルキリーのキャラクター性を表現しているという。

日本のリミテッドアニメは、セル枚数の制約のなかで最大限の表現を行うためにレイアウトやカットの技術が進歩してきた。しかし、3DCG をリミテッドアニメに近づけるために枚数制限を行ってしまうとバルキリーならではのスピード感が失われてしまう。そこで、アクションやカメラワークが激しいカットではバルキリーのアニメーションはフルフレームで映像化されている。

誇張表現による日本独特のアニメーションを継承しながら、これまでは制約で表現が出来なかった部分に CG の良さが生かされているのだ。カートゥーンではない日本独特のアニメーションのノウハウを若手スタッフに継承するのも自分たちの重要な仕事であると八木下氏、加島氏、崎山氏は口をそろえて語ってくださった。


ライブシーンと背景における 3D 表現

作品のオープニングでは圧巻の映像表現によるシェリルの教会ライブが繰り広げられる。複数キャラクターのダンスや群衆の表現は、従来のセルアニメではタブーとされる演出であった。しかし、本作ではこういった場面に 3DCG を活用することで新たな映像表現を見事に実現している。

ダンスシーンではモーションキャプチャー技術が採用されている。撮影ではキャプチャーデータ収録と同時に実写のリファレンス動画も撮影される。まず、この実写素材を利用してダンスのカット割り編集が行われた。カット割りが決まればキャプチャーデータのリターゲット処理やアニメーションの加工が MotionBuilder を利用して行われた。こうして複数キャラクターが複数登場する迫力のダンスシーンは生み出された。なお、シェリルの髪の毛の揺れも MotionBuilder のシミュレーション機能によって自動計算を行ったという。

MotionBuilder のデータを Maya に読み込んだ様子。

背景素材とシェリルの設定資料。

観客の盛り上がりは、従来のような止め絵では無く、Massive による群衆シミュレーションで演出されている。

妖精ランカのライブステージでも一部のカットでは 3D キャラクターによるアニメーションが行われている。当初、このカットは作画で行う予定であったが、3D で制作したアニマティクスの出来が良かったためにフル 3D キャラクターで構成する判断が下された。ライブステージでのエフェクトにも 3D が活用されている。

また、カメラワークが大胆に変化する場合は、情報量が膨大な背景を美術で描き起こすことは困難である。そこで、作品中では背景の多くが 3D で制作されたという。

左から 3D による背景、背景エフェクト、背景の設定資料。

カメラワークが小さい場面には、背景美術の良さを活かすためにカメラプロジェクションの手法が利用されている。

宇宙空間から地表の山脈に近づく過程にリアリティを持たせるために Google Earth を利用してバーチャルのロケハンも行ったそうだ。地面と雲の距離、地平線の高度、15km の宇宙船団のサイズを入念にリサーチしたうえで制作は行われている。

バルキリーが雲海を突き抜けるカットでは Maya によって背景素材のレンダリングが行われている。

高度やスケールを意識した Softimage での背景制作の様子。

レンダリングが完了したバルキリー、キャラクター、背景の素材は、いったん CG チームによって仮のコンポジットが行われる。空気感、馴染ませ処理、モーションブラー効果まで CG チームがある程度設定したうえでコンポジットデータは撮影チームへと提出される。最終的に撮影チームが作画を含めたすべての素材のコンポジット調整を行う。このようにして挿入歌とのタイミング同期が緻密に計算された映像が完成となるのだ。

劇場版マクロスF は、戦闘シーン、ライブシーンなど、それぞれのパートだけで一本の作品と言っても過言でない密度の濃い作品になっている。メインの演出とは違う部分に目を移しても細かい部分に遊びがちりばめられたサーカスのような楽しさが大きな魅力と言える。見直すたびにきっと新しい発見がそこにはあるだろう。

最後に

今回のプロジェクトでは、全てのオートデスク 3DCG 製品を使用したことでそれぞれの得意分野を生かせるという利点があったという。Softimage の ICE や非破壊、Maya のフルイド表現、3ds Max の豊富なプラグイン、MotionBuilder のリアルタイム性といった複数の選択肢がタイトなスケジュールのなかでも臨機応変な問題解決を可能としたという。

サテライトでは、各ソフトの長所を最大限に活かすためのワークフローを今後も引き続き積極的に検討していくという。日本独特のアニメの良さを受け入れたうえで、その枠にとらわれない 3D を主体とした新しい表現を提示していきたいと今後のサテライトの取り組みについて八木下氏は力強く語ってくださった。

右から
株式会社サテライト http://www.satelight.co.jp/
八木下 浩史氏

株式会社unknownCASE http://unknowncase.com/
崎山 敦嗣氏、加島 裕幸氏

取材コーディネート: 株式会社サテライト 千浜 なぎさ氏

「劇場版マクロスF 〜サヨナラノツバサ〜」 公式サイト http://www.macrossf.com/movie2/

©2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF 製作委員会