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株式会社サンジゲン




© 創通・サンライズ・毎日放送


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毎日放送
第 1 作以来 30 年にわたり、日本のアニメーションの「顔」であり続けている「機動戦士ガンダム」シリーズ。その第 12 作「機動戦士ガンダム 00」は、現代の世界情勢を踏まえた未来世界を舞台に、戦争根絶を目指す組織がガンダムを駆って紛争に武力介入する――というユニークな物語が人気を呼び、2008 年 10 月には 2nd シーズンも始まった。この「ガンダム」シリーズはセルアニメの最高峰とされる作品だが、近年は部分的に CG も使われ始め、特にこの最新作では CG パートのボリュームが増え、CG 表現の幅も広がっている。そして、その CG 製作を担うのが 3D CG アニメ制作のプロ集団・サンジゲンと、彼らが駆使する Autodesk® 3ds Max® だ。

作画と見分けがつかない 3D CG を

株式会社サンジゲン
代表取締役
ガンダム00
CGプロデューサー
松浦裕暁

取締役
ガンダム00
CGスーパーバイザー
鈴木大介 氏

ガンダム00
CGディレクター
今 義和 氏
「サンジゲンは 2006 年創立の若い会社ですが、それ以前からフリー集団として活動していました。もちろんメインツールは当時から 3ds Max でしたね。それは私たちが、フル CG によるアニメーション制作を目指しているからです」。そう語るのは、同社代表取締役の松浦裕暁氏だ。氏によればフル CG でアニメーションを作る上でカギとなるのは、キャラクタアニメーション。だからこそ、優れたキャラクタアニメーションツールを備えた 3ds Max をメインツールとして選んだのだ、と言う。
「理由は他にもあります。たとえばオールインワンの 3D CG ツールとして最も安定していたことも大きい。業務で使うのですから重要なポイントです」。
こうして 3ds Max をメインツールに 3DCG 制作会社として新たな一歩を踏み出した同社だったが、事務所創設の年の暮れ、早くもビッグチャンスが飛び込んできた。「機動戦士ガンダム OO」(1st シーズン)の CG パート制作へ要請があったのである。
「もちろん驚いたし、嬉しかった」と、スーパーバイザーを勤める鈴木大介氏は当時の興奮を語る。
「ガンダムは業界人にとって憧れの存在だし、私自身 1st ガンダム以来のファン。自分が制作に携われるのかと思うと感慨深かったですね」(鈴木氏)。
そんな同社が求められたのは「2D を 3D CG で描く」こと。つまり、日本でトップクラスの作画クオリティをもつガンダムの 2D 画面に、違和感なく調和する 3D CG を要求されたのである。ハードルは高いが、このビッグタイトルへの挑戦は飛躍へのチャンスにほかならない。皆が並々ならぬ熱意で取組んだのは当然だろう。だが、だからといって彼らが、言われた通り作っただけで満足していたわけではない。
「自ら企画し提案して、より良いものを創るのが当社のスタンスです。特に当初 CG の活用は手探りだったので積極的に提案しました。実際、モビルスーツも 3ds Max で試作したんですよ」(松浦氏)。さすがにモビルスーツは手描きの方針が揺るがなかったが、同社は宇宙母艦やエフェクトの制作を任された。ディレクション担当の今義和氏は語る。
「作画で描ききれない詳細なディティールを備えた母艦を 3D CG で動かす。単純といえば単純ですが、これも様々な工夫が必要でした。たとえば船体の質感です」。艦体表面のような大きな平面は、影の黒さも 2 階調程度しか出せず平面的に見えがちだ。そこで今氏は 3ds Max を駆使して、セル画調の繊細なグラデーション表現を再現したのである。
「特に高度な技術を使ったわけではありませんが、セルにエアブラシを吹いた感じの表現を狙いました。先方にも好評でしたよ」。同様に効果的だったのが 3ds Max のプラグイン「Pencil+2」の活用だ。
「CG の線は太さが一定ですが、Pencil+2 なら細かな変化を加えられます。手描き特有の“入り”や“抜き”も再現すれば、作画とほとんど区別できないほど。デザイナーにも好評でした」(鈴木氏)。


1 カット1~2 カ月かけて作りあげた水柱 CG

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宇宙母艦の着水シーンでは 3ds Max のモディファイヤを駆使して巨大な水柱を表現した
このような好評を受けて、同社は「機動戦士ガンダム OO」の 2nd シーズンでも引き続き 3D CG パートの制作を担当した。任されたのは 1st シーズン同様、宇宙母艦とエフェクトが中心だったが、作業量は質、量とも 1st の数倍に膨れ上がったのである。
「実は 2nd で登場する宇宙母艦の数が倍増し、登場シーンも大幅に増えました。それだけで我々の作業は単純に倍増するんです」(松浦氏)。その作業量は従来の制作体制では対応しきれないほど膨大だったが、同社は前年採用したばかりの新人を、新戦力として現場に投入することでこれに対応したのである。そこにも 3ds Max の導入効果があった。
「高機能な CG は十分使いこなすためにカスタマイズが必要な場合が多いですが、3ds Max はそのままでも十分使えます。だから皆でノウハウを共有しやすいし、たとえば新人にも扱えるんです」(松浦氏)。事実、この年の新人は全員 3ds Max 初心者だったが、3 カ月もしないうちに難度の低い作業パートなら任せることができるようになったのだ。しかも、この 3ds Max の「ノウハウの共有しやすさ」は、よりチャレンジングな作業においてさらに大きな威力を発揮した。たとえば CG で最も困難な、水の表現もその一つである。前述の通り、活躍の場を広げた宇宙母艦は、時に空を飛び、海に突っ込む。巨大な水柱が上がり、飛沫が飛び散る。そんな迫真のシーンの表現を CG で――と依頼されたのだ。
「これまで扱うのを避けていた分野ですが、監督が“CG でできないかなあ?”と。そう言われてたら受けて立つしかありませんよね(笑)。しかし、作業は想像以上に大変でした。セル画っぽくなり過ぎてもリアル過ぎても“違う”と、リテイクも 10 数回。1 カット作るのに 1~2 カ月かかりましたね。3ds Max で皆がノウハウを共有することができたので、なんとか対応できたという感じです」(鈴木氏)。

アニメータの技を応用して再現する「作画の動き」

宇宙母艦の質感はセルルックでありながら重量感を出すため 3D ブラシ処理を加え、爆発はパーティクルとオブジェクトを組み合わせて表現

オートマトンは作画のキャラクターやメカと同画面内に入ることが多いため、動きの見せ方をより作画アニメに近づけている

オートマトン
(第1話から)
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「2nd で私が特に印象的だったのは“オートマトン”ですね。とにかくモビルスーツを動かしたかったので、話をもらった時はひそかに歓声をあげました」(今氏)。オートマトンは多脚型の小型戦車メカ。モビルスーツではないが動きが多く、速い。作画キャラクタと絡むシーンも多いので、「作画を意識した動き」が求められた。通常、宇宙母艦など 3 次元モデルがベースの CG アニメは、1 秒間 24 コマのフルアニメーションであるため、そのまま作画キャラクタと同じフレームに置くと、滑らかすぎる動きが浮いてしまうのだ。
「作画は、アニメーターが永年の勘で頭の中でコマを取捨選択してコマ割りすることで、気持ちのいい“作画の動き”を作りだしています。それと絡む CG のオートマトンも、作画と同じやり方で作る必要がありました」(今氏)。つまり、フルアニメーションで作ったものから平均的にコマをカットするのではなく、作画の動きを意識してコマ割りし、動きにメリハリをつけながら仕上げていくのである。
「最初は大変でしたが、慣れると逆に作業が速いんです。どうやったらアニメっぽい動きになるか、考えながら進めるのは楽しいですよ」(鈴木氏)。
――このようにして、サンジゲンの「機動戦士ガンダム OO」2nd シーズンの制作は、間もなく前半部分を終える。かつてないビッグプロジェクトへの参加は、すでに同社にさまざまな蓄積をもたらしているようだ。
「後半戦も高品質な CG を安定して仕上げていくのは当然ですが、新しい表現にもどんどん挑戦したい。機会があればガンダムそのものも CG で作ってみたいですね。もしガンダムが CG になれば、おそらく日本中のロボットアニメが CG になるのではないでしょうか。 もちろんそれを実現するには私たち自身、さらにノウハウを蓄積しなければならないし、3ds Max も進化する必要があるでしょう。どこまでも一緒に成長して行けたら、素晴らしいですね」(松浦氏)。


【導入製品/ソリューション】
  • Autodesk 3ds Max
【導入目的】
  • 3D CGI によるアニメーション制作のメインツールとして
  • モデリング/テクスチャ/リギング/アニメーション/コンポジットまでトータルに
【導入効果】
  • メンバー間のノウハウ共有の促進
  • 新人メンバーの操作修得のスピードアップ
  • 積極的なトライアル&エラー
  • 総体的な業務効率化の実現
【今後の展開】
  • さらなる品質向上と安定供給
  • より多彩で難度の高い CG 表現の追求
  • キャラクターアニメーションへの挑戦