ユーザ事例

『BAYONETTA - ベヨネッタ』

SEGA ×プラチナゲームズが贈る渾身の大作アクションゲーム


数百年の時を超え現代に蘇った魔女ベヨネッタ、彼女の失われた過去の謎を解く鍵とは…。襲いくる無数の天使との爽快感あふれるアクション、記憶の糸をたどる過程で展開されるドラマチックなストーリーがプレイヤーを魅了する。2009 年 10 月発売の Xbox 360/プレイステーション 3 向けソフト『BAYONETTA (ベヨネッタ)』は、"∞(ノンストップ)クライマックス・アクション"の呼び名にふさわしいアクションゲームである。


クラッシュ&ビルド、そして少数精鋭ならでは開発のスタイル

『BAYONETTA』を送り出したのは、数々のヒット作を手がけてきたクリエーターが所属するプラチナゲームズ株式会社だ。今回は『BAYONETTA』の開発がどのように行われていったのかプラチナゲームズの開発スタッフの皆様に詳しくお聞きした。

プロジェクトの発足は、3 年前の 2006 年にさかのぼる。当時、ディレクターの神谷英樹氏を中心に様々な企画検討が行われていた。しかし、当初はアクションゲームの企画はあがっていなかったという。そこで、今作のプロデューサーである橋本氏からの提案によってぜひアクションゲームを実現したいというところから『BAYONETTA』の企画はスタートした。

『BAYONETTA』は、プラチナゲームズ設立後の立ち上げプロジェクトであったため、ゲームエンジン、シェーダ、モーション、モデルなどありとあらゆる資産をゼロから作り上げる必要があった。まさに、検証を行いながらゲームを開発していく状況であったという。そんななか、目標としたことは、高品質なグラフィックを表現しながらも 60fps を死守すること、さらにストレスの無い操作性を実現するという困難な課題であった。

開発に携わった人数は、この規模のタイトルでは考えにくいかもしれないがピーク時でも約 50 名であるという。(キャラクターモデリング 5 名、モーション 5 名、背景最大 10 人、イベントまわり 8 名(一部を外部委託)、プログラマ 10 名、企画 3 名、サウンド 5 名、エフェクト 2 名、インタフェースデザイン 1 名)

さらに、プロジェクトには、企画書・仕様書は存在しないというから驚きだ。プラチナゲームズでは、企画担当以外にもデザイナやプログラマがゲーム性の部分に自由にアイデアを出せる環境がある。このため、ゲームの骨組みだけを作り、チーム全体での議論からのアイデアをディレクターがとりまとめ具体化させていく開発スタイルがとられたという。

また、クオリティを求めるうえで“クラッシュ&ビルドの開発スタイル”が基本となっているため、仕様変更が頻繁に発生したそうだ。面白さの追求に関しては妥協せず、締め切り設定のギリギリまで修正を重ねるスタッフの姿勢が最高級のアクションゲームを生みだしたといえる。


Autodesk Softimage - 非破壊構造のアドバンテージ

プラチナゲームズでは、開発ラインの背景・イベント・キャラクター制作の全てに Autodesk Softimage をメインツールとして採用している。ゲームエンジンでのプレビューと同等の確認が、Softimage 上で Cgfx シェーダを割り当てた各素材で行える環境下で開発は進められた。

キャラクターモデリング担当の吉村氏は、モデリング、ボーンの仕込み、エンベロープウェイトの調整といったキャラクターを動かせる状態に仕上げるところまでの責任を担った。ベヨネッタは、女性らしい曲線をもちながら、体のバランスはディフォルメがきいたキャラクターである。女性主人公という存在も珍しいが、そのキャラクター性を引き立てているのがメガネというアイテムである。デザイン画を生かしながら吉村氏によってモデリング作業が進められた。デザイン画担当が女性スタッフであったため、服の縫い目、アクセサリ、化粧のチークの濃さや位置、アイシャドウやアイラインの濃さなど男性では気づきにくい細部まで工夫がほどこされている。

肘や膝にはリンクパラメータで補助関節が仕込まれている。腕が曲がったときも美しく見え、伸ばした際にはやや女性特有の逆関節気味になるような細かいセットアップが行われている。滑らかなラインのセクシーなお尻に最もこだわっているので、そのあたりをぜひ注目して欲しいなどと冗談を交えながら吉村氏はさらに解説を行ってくださった。

ベヨネッタのキャラクター全体には 2 万 3 千ポリゴンほどのデータが含まれ体には 100 を超えるボーンが使用されている。これは、ゲーム中に常に表示されている状態での情報以外にも、状況の変化で発生表示されるリボン、ベルト、髪の毛といったポリゴン情報を含むデータ値である。テクスチャマップは、アルベドマップ、ノーマルマップ、スペキュラマスク、キューブマップ(イメージベースドライティング用)が使用されている。ゲーム中の髪の毛の動きは実機側でプログラム制御されている。髪の毛を触媒として敵にダメージを与える大魔獣召喚の髪の毛のアニメーションは Softimage 上でキーフレームアニメーションが行われた。

あらゆる変更に柔軟な対応が求められる状況下では、Softimage の非破壊のアーキテクチャが力を発揮したという。Softimage の非破壊構造はモデリングデータの変更もそうであるが、エンベロープウェイトの調整作業でも便利であるという。キャラクターを動かしたとき仮に何か問題が発生してもコンストラクションモードを利用することで調整が効率的に行えるのだ。

「コンストラクションモードをモデリングモードに同期させることでキャラクターを T スタンスの状態に即座に戻すことが出来ます。このため、エンベロープの調整作業では 2 つのウィンドウを開き、キャラクターが動いた状態の結果と T スタンス状態を同時に比較して作業を行っています。このスタイルで作業すると効率的な選択と変更結果の確認を同時に実現できます。こういった洗練されたアーキテクチャは Softimage ならではですね。」と吉村氏は語ってくださった。


キャラクター性重視のフェイシャル表現とクライマックス感を演出する背景

続いて、高島氏にベヨネッタのフェイシャル表現についてお聞きした。『BAYONETTA』に登場するのは個性際立つキャラクターばかりである。なかでも主人公のベヨネッタには、”女性らしい上品な色気”が求められたという。そこで、キャラクター性を重視したフェイシャル表現を優先させるためにフェイシャルキャプチャやリップシンクは採用せずには音声収録時の動画を参考に全て手付けにこだわって制作する方針が固められた。

まず、52 本のボーンでフェイシャル制御を行うベースリグが組まれた。そして、多用する「あいうえお」の表情は、Animation Mixer のクリップとして表情を登録してウェイトのブレンド値がカスタムプロパティに登録されている。唇が真ん中からプクッと開く際の粘着感や発生時の滑らかな唇の動きを表現するための多数の仕組みがリンクパラメータを用いて構築された。

しかし、これらの 52 本のボーンを直接アニメーションさせたり、大量のカスタムパラメータを調整させたりするのでは直感的な作業が困難である。そこで、高島氏は Null オブジェクトの集合体を顔の形に見立てたフェイシャルコントローラを作成したのである。これにより、操作性と効率化を実現したフェイシャルアニメーション作業が実現出来たため、アクションゲームとしてメリハリのきいた気持ちよい表情を作り上げていくことに成功できたという。

背景モデリングを担当の鷲阪氏によると『BAYONETTA』の世界観を生み出すうえの参考とするためにイタリアでの取材が行われたという。イタリア北部、シエナ、フィレンツェなどでヨーロッパの町並みを中心にテクスチャ素材収集・動画撮影を行ったそうだ。素材を集めるだけでなく、やはり現地の空気感を肌で感じとれたことは後の制作に大いに参考になったという。

各背景シーンデータは、目安として約 50 万ポリゴン程度で構成されている。ゲーム中には破壊の表現も必要であったため、背景としてのデータと壊れる部分を分けて管理が行われた。レイヤで必要な要素を切り分けた状態で Softimage の OpenGL 表示で作業は進められた。実機に近い結果を確認できたため作業ははかどったという。

また、背景制作では、一つのシーンデータのなかでレンダマップ焼付け用のパスと表示確認のパスを管理できる Softimage のレンダパス機能が重宝したという。レンダパスのおかけで、マップ生成とプレビュー調整の環境を切り替えて作業を進められ、クオリティの向上を効率よく図ることが可能であったのである。

神谷ディレクターが求めたクライマックス感を演出する大きなポイントとして『BAYONETTA』では、ゲームプレイ中に背景や地形が動的に変化する要素が多く盛り込まれている。落下し続ける時計塔の上での戦いや起伏変形が発生する地形で繰り広げられる激しい戦闘シーンは手に汗握る緊張感をもたらす。


自由度が高い Softimage のアニメーション編集環境

さらに、ゲームプレイからシームレスに展開される迫力のイベントシーンがプレイヤーの気持ちをゲームの世界に没入させる。『BAYONETTA』には、実に 2 時間半ものムービーが盛り込まれているという。イベントシーン担当の津田氏にお話をお聞きした。

キャラクターの動きにはモーションキャプチャが採用されている。まず実写でビデオコンテを作成して早い段階で演技のイメージ固めることが最初に行われた。その後、モーションキャプチャ収録を行い、MotionBuilder を介してキャラクターのキャプチャデータは Softimage へと読み込まれアニメーション編集作業が行われた。

プラチナゲームズでは、作成したモーション、テクスチャ、モデルなどのデータ資産を管理するために NetView 機能を活用しているという。再利用が考えられるデータをファイルとして書き出すことで自動的にライブラリへと登録される仕組みが整えられているのだ。これにより、データを効率的に管理・蓄積を実現できたうえに、登録されたデータは NetView から誰でもドラッグ&ドロップで容易に再利用できるという理想的な環境を実現できたという。

アニメーション編集作業では、Softimage の Animation Mixer 機能があらゆるシーンで活用されている。キャラクターのモーション、指の動きからフェイシャルはもちろんのことカメラ編集まで Mixer 機能で管理編集が行われている。Mixer のオフセット機能を利用することでオリジナルデータを破壊せずに、キャラクターの位置や肘の角度などのあらゆるオフセット調整が行われているという。もちろん、アニメーションレイヤの機能でも同様の作業は行える。一つのことを実現するにも、様々なアプローチ方法が取れる自由度が Softimage のアニメーション編集機能の魅力だ。

「Mixer の Warp 機能やタイムプロパティのスケールを変更することで、カメラの再生スピードを自在に制御できました。カットを短く編集したり、クリップ同士をブレンドさせたりといった作業もとても直感的に行えるのが Mixer の利点です。Softimage のアニメーション環境には、ゲーム演出で重要な「緊張と緩和」、「静と動」を表現するために豊富なオプションが用意されています。」と津田氏は語ってくださった。

イベントシーンでのカメラワーク演出についても解説を頂いた。ベヨネッタは、移動距離やスピードが人並みはずれたキャラクターである。しかし、あまりにカメラのフレーム内に綺麗に収まりすぎることはスピード感やダイナミズムの消失につながってしまう恐れがあったという。そこで、実際の映画撮影の手法に近いカメラワークを意識しつつ、アクションシーン、それも空中戦や大災害でのダイナミックさを失わないよう心がけてカメラワークの編集は行われたという。

こういった空中シーンの編集では、カメラが激しく回転する演出も多く含まれる。そこで、カメラにアップベクターを設定することで、フリップを防ぐ工夫が行われた。しかし、アップベクターだけを採用するとオービッドによるアングル編集が併用できない。そこで、演出によってカメラ制御を切り替えるスクリプトを用意して制御を切り替えながらカメラワーク編集作業は行われた。

アニメーション編集が完了すると、編集結果はいったん素材としてレンダリング出力される。そして、2D 動画編集ソフトにクリップとして配置したのちにタイミングの確認、調整作業が行われる。最終的には、Softimage 側のパラメータにその調整を反映させて実機へと出力するというのがイベントシーン作成のワークフローである。


最後に

インタビューの最後にプロデューサーの橋本氏は次のように締めくくってくださった。
「『BAYONETTA』は、いま自分たちの出来ることをすべて詰め込んだ集大成のようなタイトルです。新たなスタジオの立ち上げから始まり、すべてがゼロからのスタートでしたが、スタッフ全員の熱意で無事にタイトルを完成させることが出来たことを誇りに思います。プラチナゲームズにとって“大事な一歩”を踏み出すうえで、Softimage を含むオートデスク製品が大きな力になってくれた事をこの場をお借りして感謝します。」

高島正規氏 フェイシャル担当 
津田国彦氏 イベントシーン担当
橋本祐介氏 プロデューサー
吉村健一郎氏 キャラクターモデリング担当
鷲阪崇人氏 背景モデリング担当


【導入製品/ソリューション】

© SEGA
"プレイステーション"は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。
© 2008 Microsoft Corporation. All rights reserved.
Microsoft、Xbox、Xbox ロゴ、Xbox 360 ロゴ、Xbox LIVE、Xbox LIVE ロゴは、Microsoft Corporation および / またはその関連会社の登録商標または商標です。