「Final Fantasy XIII」 発表から 4 年、シリーズ待望の 「Final Fantasy XIII」 (以下、「FF XIII 」)が、2009 年 12 月ついに発売となった。天空の理想郷コクーンと未開の地パルスを舞台に女性主人公・ライトニングたちを待ち受ける死よりも過酷な運命とは?
瞬時に戦況を切り替えながら戦うアクティブタイムバトル方式のゲームシステムによって緊張感あるバトルが繰り広げられる。国内向け PS3 用ソフトでは初のミリオンヒットを出荷ベースで記録するなど大きな話題を巻き起こしている。
「Final Fantasy」 といえばシリーズを通して最高峰のグラフィック表現が注目の的である。今回の「FF XIII 」ではハイビジョン環境で描かれる緻密な映像美に高い評価が集まっている。そこで、「FF XIII 」のリアルタイムカットシーンが、どのようにして制作されたのかを株式会社スクウェア・エニックス開発スタッフの皆様にお聞きした。 | 「FF XIII 」制作は、14 セクションの完全分業で進行。本記事では青文字の項目をカバー
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| 「FF XIII」で、リアルタイムで処理されているイベント映像は、以下の 4 種類に分類される。 A タイプ : モーションキャプチャ収録したデータをもとに カットシーン班がレイアウトを行うイベント B タイプ : モーションキャプチャ収録したデータをもとに 企画班がレイアウトを行うイベント C タイプ : 専用の手付けモーションデータを使用して モーション班がレイアウトを行うイベント D タイプ : 汎用モーションデータを使用して フィールド企画班が組上げるイベント この中でAタイプが『カットシーン』と呼ばれる。今回はこのカットシーンのワークフローに焦点をあてたメイキング記事となっている。リアルタイムカットシーンの映像は、実に 5 時間 44 分にも及ぶボリュームであるという。これに B、C、D タイプのイベントシーン、ビジュアル・ワークスチームが担当したプリレンダリングムービーを合わせると実に合計 9 時間の映像が 「FF XIII 」 では楽しめる。 カットシーンの製作期間であるが、実に 1 年と少しであったという。映画3本分に相当する分量の映像を限られた時間で仕上げること、そして、「Final Fantasy」 で求められるクオリティを実現させることの両立はとても挑戦的であったとカットシーン・モーションディレクタの田中氏は語ってくださった。 そこで、限られた製作期間で最大限の結果を引き出すために、ワーフクローの大前提として 2 つの方針が掲げられた。 一つ目が、開発フェイズが進んだ後に、やっぱり…根本的に直そうという 「フローの後戻りをしない」こと。そして、二つ目は、他セクションの作業が完全に完了するまで作業が進められない状況を改善する。つまり、 「多セクションの並行作業」を実現することであった。 カットシーン・モーションセクションは、大きく 4 つのグループに分類される。
モーションキャプチャ班- モーションキャプチャ撮影準備と撮影
- 撮影後のデータの ViconIQ でのポスト処理
- キャラクタライズ
ボディモーション班- ボディモーションの調整
- キャプチャが不可能なアクションのアニメーション
- モンスターの手付けモーションの作成
フェイシャル班シミュレーション班- キャラクターの髪の毛
- マント、コートなど付属物の動きを作成
カットシーンのアニメーション作業をさらに分業することで、効率性とクオリティの両面をカバーできる体制になっていることが分かる。 |
まず、シナリオが上がるとストーリボードセクションに絵コンテの発注が行われる。絵コンテが完成すると、Autodesk MotionBuilder の Story 機能を活用しながらプレビズ映像が制作される。
ここでは、数十種類の汎用モーションと手付けの組み合せでキャラクタをアニメーションさせてシーンを構築していく。カメラの動きも MotionBuilder でアニメーションが行われる。カメラの揺れは、周期、揺れ幅、乱数などのパラメータをサインカーブベースで制御するプラグインを用いて設定された。こうしてキャラクタやカメラの動き、簡易的な背景・エフェクトを組み上げて作成したプレビズ映像をプロジェクト内では Step1 映像と呼んでいる。
この Step1 映像をもとに小道具や設定資料が綿密な準備が行われる。そして、収録時間の見積もり精度を上げた後に、本番のモーションキャプチャの撮影が行われるのだ。モーションキャプチャ撮影時も、スタジオの壁面に Step1 映像をプロジェクタ投影しながら収録が進められた。これによって、複数の役者に演出意図を効果的に伝えることが可能となり収録時間の短縮に繋がったそうだ。 |
| 大きさや重さの精度にこだわった小道具が用意された。 リアリティを出すために銃には鉛の板がセットされた。
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| | キャラクタとプロップの設定、ゲームプレイとの繋がり方の情報が詳細にまとめられた
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| | 収録に向けてテイク毎にセリフや演出意図が明確に伝えられるようリストを用意
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収録後にキャプチャデータのポスト処理が完了すると、続いて汎用モーションを実際のキャプチャデータと置き換えてシーンの構築が行われる。全てクリップ化した状態でキャプチャデータが MotionBuilder に読みこまれカットシーンのタイムライン編集作業を行う。さらに、キャプチャ収録時に演技者の声をワイヤレスマイクで拾った仮音声もトラックに読みこまれカットのタイミング調整が行われる。
カット調整作業を効率化するために、モーションキャプチャ班に所属する林氏によって MotionBuilder 既存機能を補う C++ カスタムプラグインも作成された。例えば、株式会社スクウェア・エニックスの内製ミドルウェアである Crystal Tools で必要となるカメラ構造をワンプッシュで作成する機能、大量に存在するカメラを素早く選択切り替え出来る機能、カメラクリップを選択するとその尺と再生フレーム範囲を同期させる機能などである。こういったカット編集作業を効果的に行うために便利な機能を一つのウィンドウに集約させるカスタマイズによって効率化が図られた。
なお、実機データはカット単位で管理が行われている。そこで、MotionBuilder 上ではショットクリップを用いてモーションキャプチャーデータの使用範囲をカット単位に区切っている。その際、カットの尺に調整が入りそうな時は、あらかじめテープ編集の時代のように 1000 フレームから 1 カット目、2000 フレームから 2 カット目というように余白として糊しろを空けて配置し後の編集に対応しやすいよう下準備が行われた。キャラクタが多数登場するシーンではカット単位でどのキャラクタを実機で表示するかといった情報も MotionBuilder 上で指定されている。つまり、デザイナがカメラクリップの尺を視覚的に編集するだけで各クリップのフレーム範囲やカット割の情報を実機データとして出力できる環境で編集は進められた。
| | Crystal Tools の Cut Editor
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この段階のモーション修正はオフセット修正にとどまるものである。つまり、ベースレイヤに読み込まれたキャプチャデータに対してサブトラックとして位置や角度のオフセット調整を行うのである。これは、カットシーン班が腕の回転用Fカーブを直接修正してしまうと、後にモーション班による繊細なデータ修正が行い難くなってしまうためである。サブトラック機能を利用することで、オリジナルデータを破壊せずにオフセットによって明確に修正意図を伝えるという手法が選択されているのだ。
また、後の修正リスクが極力少なくなるように、カットの構成と尺は、この段階で完全に決定される。万が一、後にカメラのアングルや尺が変更になってしまうと、本来は映っていなかったキャラクタの顔が画面内に映ってしまったり、セリフのタイミングが変わってしまったりする。こういった方針のブレは、フェイシャルのスケジュールに大打撃を与えてしまいかねない。そこで、決定したカット構成には変更が発生しないように細心の注意が払われた。こうしてモーションキャプチャを読み込んでオフセット調整を行った完成したデータは、Step2 映像と読ばれている。
この Step2 映像のシーンデータをもとにボディモーション班によって最終的なボディアニメーションの修正が行われる。前述のサブトラックで指定されたオフセット情報から精度の高い状態の動きに仕上げていくことでシーンは完成していく。MotionBuilder でアニメーション修正が完了したデータは、バッチ処理などを利用して Softimage を経由して実機へと出力される。これは、MotionBuilder では標準リグをベースに作業しており複雑な補助ボーンは Softimage でセットアップされているためである。
今回、カットシーン制作のアニメーション編集に MotionBuilder を選択した理由は大きく3つあるそうだ。 - キャプチャデータの修正に必要な機能が備わっている点
- カットシーン班が作成した Step2 映像シーンをボディモーション班がそのまま調整可能であること
- 64 ビット対応によって重たいデータに対するパフォーマンスが向上したこと
多数のキャラクタを動かし、音声を読み込んでも再生能力に優れ、レイアウト段階のツールとして必要十分な機能を搭載しているため素早くざっくりと作業が行えることが MotionBuilder の魅力であると小林氏は語った。なお、Crystal Tools が 32 ビット対応のために、ボディモーション修正など軽いシーンは 32 ビットで作業が行われた。重たいデータを扱う場合には、デュアルブート環境を切り替えて 64 ビット OS で作業を行ったそうだ。 ページトップへ キャラクタセットアップ環境
Autodesk Softimage は、補助ボーンを含む高度なリグセットアップやキャラクタのエンベロープ調整に利用されている。ライトニングやスノウのハイモデルは、基本構造、補助ボーン、フェイシャル用ボーン、ヘア用ボーンを含めると計 223 本のボーンで構成されている。(ローモデルのリグでは、フェイシャルと指のボーンが簡略化されている。)肩、腕の回転、ひじ、ひざ、おなかのへこみなどを巧みに制御する多数の補助ボーンがエクスプレッションやコンストレイントを駆使して組み上げられているのが特徴だ。
| Softimage のエクスプレッションで仕込まれる補助ボーン
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| | モンスターは、リグセットアップとアニメーション作業も Softimage を利用
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| MotionBuilder と Softimage の互いの特長を生かすパイプライン
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キャプチャ対応が出来ないような派手なアニメーションや骨構造が特殊なモンスターのアニメーションは Softimage で行われている。他にも召還獣が登場するバトルのカットシーンでは Softimage 内で手付けによるカメラアニメーションや Animation Mixer を利用した編集も行われている。
Schematic View でリレーション関係を把握しながら、使い勝手のよいドープシートやFカーブエディタによる快適なアニメーション環境が Softimage の魅力であるという。
MotionBuilder で作成したカメラのカット情報が、そのまま Softimage 内にも読み込める環境が構築されているため、双方の強みを生かしながらカットシーンのアニメーションは制作されているのである。 |
| ゲーム用バイナリデータに変換する前のデータは中間ファイルと呼ばれる。「FF XIII 」の開発環境では、miga (ミグエー、またはミガ)と呼ばれる社内製のアスキーアニメーションデータを中間ファイルとして使用している。
miga の特長として、選択したノードの情報のみデータ出力が可能なことがあげられる。このため、データのレイヤー的な管理・運用が行えるというメリットが生まれる。「FF XIII 」の開発ではこれを利用してボディ、フェイシャル、シミュレーションのセクションからそれぞれ miga 出力を行いマージする手法が採用された。このように、担当範囲ごとに細かくファイルを分割する手法は、モーションデータに限った利用方法でなく、平行作業を実現するため開発全体で取り入れられているワークフローであるという。
しかし、データをレイヤー的に利用すると扱うファイル数が増加してしまう問題が必然的に発生してしまう。1 つのカットシーンで、実に 3,000 個を超えるファイルを扱うことも珍しいことではなかったという。こういった状況下では、必要なファイルを素早く選択することが困難であったり、サーバへのデータアップロードでヒューマンエラーが発生したりする課題が生まれてしまう。
そこで、Neji と呼ばれる社内製のエクスプローラ形式のアセットブラウザがデータ管理に活用された。Neji ではファイルにメタデータを付随させることでコメントの入力や担当分けの情報も管理が行える。さらに、利便性を追求するために Neji に対するカスタマイズも行われた。カットシーンの ID 検索から miga ファイルをキャラクタごとに表示する機能などエクスプローラ方式ではなくカットシーンモーション班が利用しやすくなるよう専用の GUI が構築された。アセット管理においては、少ない動作で必要な情報だけを扱えるようにすることで、アップロードミスやデータの巻き戻りなどのヒューマンエラーを極力抑える工夫が行われているのだ。 |
| フェイシャルアニメーションの作業では、複数の班にまたがるデータや情報のやりとりが行われた。例えば、セリフの配置情報はカット班、セリフの ID・内容・音声データはサウンド班といったようにセクションをまたいでファイルを管理する必要があったという。さらに、いつ、どのファイルを更新したのかという情報を管理することも作業では重要となる。そこで、フェイシャル作業に必要な情報を一元管理するための WEB ツールが PHP と VB スクリプトを用いて構築された。
PHP の場合は、Excel ファイルも扱えるために効率化が実現出来たという。同時にデータベースとしても機能させる仕組みを用意することで、企画班など DCC ツールを利用しないスタッフがウェブブラウザ上で作業データのステータス確認を行えるように環境は整えられた。WEB ベースで動作するツールのため、Softimage 上では特別な GUI を作成することなく、Netview を介してダイレクトにデザイナがファイルを利用できることも大きなメリットであったという。 |
| Softimage で流れるように設定されるフェイシャルアニメーションは、まさに職人技といえる
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| 音声解析を用いた自動リップシンクが場面によって採用されている
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| 続いて、フェイシャルアニメーションの編集パイプラインについて詳しくお聞きした。前述のモーションキャプチャ演技者の音声をピンマイク収録した仮の音声データを利用してフェイシャルアニメーション作業は進められる。これにより、ボディアニメーションの最終調整と並行する形でフェイシャル作業が行えるのだ。本番用の声優の音声データを待たずに先行作業を行っておき、本番データがあがってきた際にファイルを上書きすることで簡単に差し替えられるようになっている。
フェイシャルのアニメーションは、Netview から Animation Mixer トラックに読み込んだ仮音声データにあわせてパラメータを調整していく作業からスタートする。母音と子音を簡素化したパラメータを利用して調整が行える。さらに、これらと裏で連動したさらに細かい調整パラメータが多数存在する。(詳細な音素、左右オフセット、口角の形状、唇の上下など)
表情を制御するフェイシャル用ボーンは、ライトニングやスノウといった主人公クラスで 39 本。ローモデルや NPC キャラクタ(町人など)ではさらに少なくなる。唇まわりの筋肉表現は、ボーンをエクスプレッションでカーブにリンクして制御が行われている。
流れとしては、まず音声データに合わせて母音を指定する。そして、怒っているセリフの場合は音声のニュアンスに合うよう細かい表現を追及していくというワークフローである。少ないアクションで動きを定義が可能で、かつ微調整が出来る仕組みがフェイシャルでも重要であったという。田中氏いわくキャラクタのイメージを保ちつつ個性を出すフェイシャル表現が心がけられているという。フェイシャル作業では、気が付くと自身の表情も自然と一緒に動いていることも多いそうだ。
なお、Softimage のビューポート上では、キャラクタのボディモーションも読み込まれた状態でフェイシャル設定を行うが、作業しやすいようにカメラをコンストレイントで顔に固定することができる。Softimage 上で複数キャラクタを同時に調整するケースはあまりなく、キャラクタ同士が対峙する場面も Step2 動画を参考に調整が行われた。
また、海外版の英語音声のフェイシャル表現も同様の手法で日本人スタッフが手付けでリップシンクを行なった。英語のリップシンクは、ローカライズチームがムービーによるチェックを行うことで、さらなるクオリティアップを実現している。ちなみに、カットシーンのフェイシャルは、全て手付けアニメーションが行われているが、左図のCタイプDタイプのフェイシャルでは音声解析技術を利用した自動リップシンクが採用されている。
フェイシャルの最終調整では、音声データとボディモーションを本番用データに差し替える。そして、仮作業で作成したフェイシャル用のキーフレームを読み込み、目線の調整などを行う。このように、どうしても開発後半に片寄りがちな作業量を分散させることで、短期間でも高いクオリティを実現したのである。 |
| ボディの付属物やヘアのシミュレーションを担当された村松氏にお話を伺った。コンソールの処理能力が向上した現在は、髪の毛や衣服の自然な動きもゲーム上で再現が可能となった。「FF XIII 」のシミュレーションでは、動くべき物を動かすことが大前提として作業が進められたという。
次のような流れでシミュレーションは設定されていく。まず、マントや衣装の裾、ベルト、スカートといったシミュレーション対象の指定を行う。続いて、環境風の強さを設定することで、動きが布先へと伝わる強度がノイズ成分で定義される。ボディのモーションデータを読み込まれた状態でシミュレーションのバッチ処理を実行するというワークフローだ。
演算処理は、専用のサーバで行われ 10 カット 1000 フレームも約 20 分で計算が可能であったという。クロスの衝突制御が難しいケース、モーションが速すぎるケースを除く約半分のシミュレーションでデータ修正を必要としない結果であったという。このようにバッチスクリプトを利用して演算を自動化することで、必要最小限のカットを個別に修正するというワークフローが採用された。
自動処理によって生まれた時間は、より複雑なシミュレーションのクオリティアップに費やすことができたそうだ。例えば、マントのシミュレーション結果の調整は次のように行われる。メッシュ表面のカーブの形状を修正することで、コンストレイントされているボーンの状態をオフセット修正が行える。また、関節位置をダイレクトに操作する修正も可能となっている。これは、ピンニングされた関節コントローラを移動するとボーンにスケールの値がフィードされる仕組みだ。このように 2 重の制御でより自然な動きに動きの調整は仕上げられた。
ヘアシミュレーションのセットアップについても解説を頂いた。ヘア表現は、ベースとなる風の動きに対してスプリングによるシミュレーション結果を重ねる手法で設定された。キャラクタがうつむいた場合や見上げた場合に、気持ちのよい風を自然に表現できるよう工夫が重ねられた。
キャラクタによって異なるが、ヘアには 20 本程度のボーンが割り当てられている。ボーンの移動と回転、エンベロープウェイトで髪の自然な揺れは表現されている。ランダムさを表現するため毛先までエンベロープウェイトが繊細に割り当てられている。
ベースとなるアッドフレームによるヘアの揺れ表現は、従来から行われているものである。これにスプリングのシミュレーション結果を組み合わせることで格段に説得力が増した表現が行えたそうだ。スプリングの動きは、接触面に触れると慣性が無くなるように制限がかけられている。揺れすぎの場合もオフセットコントロールで振幅を変更するとことで動きが抑えられる。場合によっては、シミュレーション結果に対して、Animation Mixer のワープ機能を用いて緩急のタイミング調整も行われているという。
こういった職人仕事のシミュレーション表現と実機上でプロシージャルに処理されるシミュレーションの利点を併用することが理想の表現にたどり着く方法であるという。現在はテクノロジーの端境期だが、今後は両方の融合は進んでいくであろうと考えられるそうだ。
「Softimage には Syflex や Physx など多彩なシミュレーション環境が整っています。Softimage 2010 からは Syflex のマルチスレッド対応で処理が高速化していることも確認出来ているので嬉しい限りです。今後は、スプリングの擬似表現だけでなく ICE を利用してカスタムのシミュレーションを実装して行きたいですね。」とシミュレーション表現における Softimage の優位点について村松氏は語ってくださった。 |
ページトップへ エフェクト作成と背景制作
「FF XIII 」では、バトル、フィールド、カットシーン用の3つエリアのエフェクト作成が行われた。 エフェクト用モデルリソースの作成、UV の設定、Cgfx シェーダの割り当てといった仕込み作業には Autodesk Maya が活用されている。Maya 上のグラフィカルなボタンの組み合わせによって、自動的に HyperShader のリアルタイムシェーダノードが裏で組みあがるアーティストフレンドリーなワークフローが採用されている。エフェクトアニメーション調整は、実機ツールである Crystal Tools の Effect Editor で行われる。Maya で作成したデータをもとにシェーダのパラメータ調整や UV パラメータ調整によるゆらぎの表現などが Effect Editor で作り上げられる。 | | 連番のアニメーションテクスチャ素材の作成にも Maya を利用
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| | EffectEditor(Crystal Tools) で、エフェクトのアニメーションを作成
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当初、同じ形状のモデルに対して使用するシェーダの組み合わせ毎にモデルリソースが増える事態が発生したが、描画用のモデルとシェーダ用のモデルを別々に用意することで問題の解決が図られた。結果としてデータリソースを減らすことや、使用メモリの削減につながっただけでなく、双方の組み合わせを行うことで表現の向上につながったという。 | | 最後に Cut Editor(Crystal Tools) でエフェクトの実装が行われる
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| | ヴィジュアルワークスのパートとの整合性もすり合わせで調整
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吉田氏によるとエフェクト作成の魅力は、自身の裁量とアイデアで自由に表現が可能なことであるという。分業が進んでいるセクションが多いが、エフェクト班は絵コンテ作成から始まりフィニッシュまで一通りの責任を自分が担うこともやりがいを強く感じるそうだ。ひとつのテーマをエフェクトで表現する場合も、3 人のデザイナがいた場合には、それぞれテイストが異なる個性的なデータがあがってくるそうだ。
「FF XIII 」のバトルエフェクトでは、「余韻」にこだわった演出が行われているという。通常、ゲーム中にエフェクトが多発する場合は、GPU 処理を優先させるために発生したエフェクトを直ぐに収束させるケースが多いという。しかし、「FF XIII 」では常駐メモリをキロ単位で調整することで快適な処理と「余韻」の両方のバランスを見事に成立させているのだ。爆発後も煙が直ぐに収束せずにしばらくとどまるといった演出表現にもぜひ注目して欲しいという。 | CharaViewer(Crystal Tools) でプレビューしながら、 EffectEditor(Crystal Tools) と連携してエフェクトをリアルタイムに調整
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| | Charaviewer(Crystal Tools) で素材をシーンに組み込んでいく様子
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背景制作パイプラインでは、モデリング作業やブラインドデータを用いたゲーム用属性の埋め込み設定が Maya を通じて行われた。Maya のビューポート上では実機と同等のプレビューが行える環境が整えられた。ポストフィルタ表現やハードウェア固有表現(PS3 の TransparencyAA )を除いた正確なプレビューが行えるため背景制作が効率的に進められたという。背景データでも複雑なアニメーションを必要とする場合は、Maya で簡易的に設定した動きを中間フォーマットで Softimage に受け渡してアニメーションを作りこむような連携もあったという。 | | UV 編集機能が充実しているのも Maya の魅力だ
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| | 作業を効率化するための様々な MEL スクリプトも用意された
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| カットシーン制作では、企画班がモーションやキャラクタ、サウンドを組み込んでシーンを完成させていく作業も行われる。この時も平行して他のセクションが作業を行えるよう、Cut Editor(Crystal Tools) のタイムラインにはトラック別にアクセス権限が設定できるようになっている。トラックごとに権限を管理することで、企画班の組み込み作業、エフェクト班のエフェクト設定、カットシーン班のライティング作業が並列で行えるのだ。ここでも、チームごとに作業したデータを最終的にマージしてシーンを完成させるワークフローが採用されている。
ライティングとポストエフェクトの設定は、CrystalTools の CutEditor で全て行われている。今回の「FF XIII 」ではライティング作業が重要視されている。最終的には全カット単位で、かつキャラクタ個別にライティングの調整が行われた。Cut Editor 側での調整とテレビモニターへの出力結果を同期させることでリアルタイムにライティング効果を確認しながら調整が行える環境が整えられた。
ポストエフェクト作業では、担当者によって画のバラつきが出ないようにするため、同じロケーションごとに用意された雛形の数値を基準に調整が行われた。被写界深度の設定は、Crystal Tools ビュー内のメジャーツールで距離を測りながら、リアルタイム出力した実機の結果を確認して調整が行われた。
プリレンダリング出身の小林氏としては、リアルタイム描写技術もここまで来たかという感慨とともに将来的にはさらに表現の幅が広がることに期待している。被写界震度での Iris フィルター表現やより美しいモーションブラーなど今後リアルタイムでまだまだ実現したいことがたくさんあるという。 |
このように、あらゆる工程で平行作業が行えることを前提に「FF XIII 」の開発パイプラインは考えられている。徹底的したワークフローの効率化と開発スタッフによる創意工夫によって、プロジェクトで目標とされた「フローの後戻りをしない」こと、「多セクションの並行作業」は実現されたのだ。
そして、Softimage、Maya、MotionBuilder といったオートデスク製品それぞれの特性を生かせるシームレスな制作環境によって、限られた期間のなかでも 「Final Fantasy」 だからこそ求められる緻密なグラフィック表現という高い期待に応えることに見事に成功できたのであろう。
| インタビューにご協力頂いた皆様 (左より)
村松瑞樹氏 シミュレーション担当 田中雄介氏 カットシーン・モーションディレクタ 小林政児氏 カットシーンディレクタ 吉田光陽氏 VFX 担当
林淳一氏 モーションキャプチャ担当 |
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