Autodesk® Maya® 2013 は、今日の困難な 3D アニメーション、ビジュアル エフェクト、ゲーム開発、ポスト プロダクション プロジェクトの要求に対応するために必要な、最先端かつオープンなパイプラインを作成、維持する実用的なツールセットを提供します。ダイナミック シミュレーション、アニメーション、レンダリング用の新しい強力なツール
セットにより、これまでにない創造性を発揮しながら、日常的な生産性の強化により、迅速に制作完了させることができます。加えて、Maya 2013 に導入された Open Data イニシアティブにより、並列ワークフローとより複雑なハンドリングを可能にするツールを提供します。
3D モデリング
3D アニメーション
ダイナミクスとエフェクト
レンダリングとイメージング
パイプラインの統合
| Maya nHair Maya® Nucleus 統合シミュレーション フレームワーク用の新しい Maya® nHair モ ジュールにより、目を見張るような、きわめてリアルなヘアおよびその他のカーブベースのダイナミクスを作成できます。 - Maya® nCloth および Maya® nParticles の両方と双方向で操作できるため、複数のダイナミック エンティティがすべて同時に動作するような複雑なシミュレーションを作成できます。
- すべての Nucleus モジュールでフィールド、フォース、コンストレイントに共通のシステムを使用できます。
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| Viewport 2.0 の強化 高品質かつインタラクティブな環境で作業を評価することができるため、よりクリエイティブな判断を下すことができます。Viewport 2.0 がより機能的に完成された高性能かつ高品質のビューポートを提供するようになり、次のことが可能になりました。 - 高品質のデプス ソート
- イメージ プレーンおよびアニメーションのゴースト化のサポート
- 同じハードウェア レンダリング テクノロジーを使用して、スクリーンサイズより大きいフレームをバッチ レンダリングできるため、短時間で高品質のアニマティクスとプリビズを制作できます。
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| 新しいノード エディタ 新しいノード エディタで、ノード ネットワークの作成、編集、デバッグを容易に行えます。 - 3 つの LOD (詳細レベル)から選択できます。
- ドラッグアンドドロップによって接続を編集することで、ノードをコネクション エディタよりも直感的な環境でつなげ直すことができます。
- さまざまなデータ タイプを色分けして、簡単に把握できます。
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| Bullet Physics 高性能なオープン ソース AMD Bullet Physics エンジンを使用して、ソフト ボディおよびリジッド ボディの両方を単一のシステムでシミュレートできます。 - きわめてリアルな布、ロープ、変形可能なオブジェクト、ラグドール スケルトンのシミュレーションを作成できます。
- 単独および連続的な 3D 衝突判定を活用できます。
*Microsoft® Windows® (64 ビットのみ)、Linux®、Mac OS® X オペレーティング システムで使用できます。Windows および Linux 上での OpenCL アクセラレーションに対応しており、これらのプラットフォームではより高速なパフォーマンスが得られます。 |
| ヒート マップ スキニング 新しいヒート マップ スキニング(Heat Map Skinning) 手法により、Maya 2013 では、スケルトンへのジオメトリの最初のバインドがより正確になりました。 - 近接しながらも関係のないボーンにではなく、目的のボーンにスキンをより正確に割り当てられます。
- これにより手動で微調整する必要性が軽減されます。
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| Trax クリップ マッチ - Maya 2013 では、Trax クリップ間の重複部をビジュアライズして、個々のアニメーションから完全なキャラクタ パフォーマンスを構築できます。クリップのゴースト化機能により、開始フレームと終了フレームを 3D 表示内でスケルトン ワイヤフレームとして表示することができます。
- この表示を活用してクリップ同士を手動で整合させ、任意のオプションで移動および回転させて自動的に一致させることもできます。
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| Alembic キャッシュ Sony Pictures Imageworks および Industrial Light & Magic (Lucasfilm Entertainment Company Ltd. の一部門) のチームによって 2010 年に最初に開発された、Alembic オープン ソース コンピュータ グラフィックス交換フレームワーク フォーマットを読み書きできるようになりました。 - 複雑にアニメートおよびシミュレートされたデータを、アプリケーション非依存のジオメトリとしてベイクします。
- 完全に編集可能なシーン データの部門間でのやり取りで問題になる、負荷やインタラクティビティの低下が軽減されます。
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| ATOM アニメーション転送 新しい ATOM (Animation Transfer Object Model)オフライン ファイル形式を介して、キャラクタ間でアニメーションを転送できるため、新しいキャラクタが作成された際に既存のアニメーション データを再利用できます。ATOM は、キーフレーム、コンストレイント、アニメーション レイヤ、セット ドリブン キーをネイティブでサポートしています。 |