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Shotgun での
アセット・プロジェクト管理事例

北米ゲーム開発会社のアートアセット管理パイプライン

AAA ゲーム開発会社の Ubisoft、EA Sports、Crystal Dynamics は、制作パイプラインにおける重要な課題を Shotgun を利用して可視化しています。これにより、アーティストやスーパーバイザーが効率的に共同作業できる環境を整えているのです。世界最大のゲーム開発者カンファレンス GDC において、業界をリードするゲーム スタジオの 3 社が Shotgun を使用した制作パイプラインの改善について紹介を行いました。

ゲーム『Madden NFL』では、視覚的な指示によって言語や文化の壁を乗り越えたこと、『South Park: The Fractured But Whole』では、反復作業をスピードアップしたことなどの発表が行われました。

Ubisoft

Ubisoft は、『South Park: The Fractured But Whole』のゲーム開発の過程でアセットを追跡するために Shotgun を導入しました。アソシエイト プロデューサーの Kimberly Weigend 氏は、Shotgun 導入の決定打となった主な理由について語りました。その理由の 1 つは、世界各地のスタジオ間で効果的に共同作業ができる機能だったと言います。「どのようなコンテンツを作成する場合にも、世界中のチームと協力しながら仕事を進めることができるシステムとプログラムが、私たちには必要でした」と Weigend 氏は話します。

また、反復作業を非常に迅速に実行できることも、同社にとって重要なポイントでした。『South Park』のテレビ シリーズは、もう 20 年以上放送されているため、その制作プロセスは非常に合理化されています。わずか 6 日間で複数のエピソードを配信できるスピードです。Ubisoft は、そのように迅速な反復作業を、同社のゲーム開発にも取り入れたいと考えました。

Ubisoft used Shotgun's media app

Ubisoft のアーティストは、Shotgun のメディア アプリを使用して静止画や動画、プレイリストなどのアセットにアクセスできます。たとえば Randy のように特定のキャラクターをシーンに配置する必要がある場合、メディア アプリでキャラクター アニメーション ライブラリにアクセスすれば、Randy の承認済みアセットが見つかります。コンテンツの作成と承認というプロセスを、無駄に繰り返す必要はありません。プロデューサーもまた、Client Review Site を使用すれば、ワンクリックでクライアントや外部関係者にプレイリストを送信できます。直接フィードバックをやり取りしたり、必要に応じてイメージやアセットをマークアップすることも簡単にできます。「メディア アプリのすべてのツールが、グローバルなゲーム開発プロセスをスムーズに進めるうえで役に立ちます。社内ディレクターや外部関係者によるレビュー、フィードバック、承認プロセスも迅速になりました」と Weigend 氏は話します。

プロデューサーはダッシュボードのツールを使用して、さまざまな立場のスタッフに合わせて必要とされる情報を表示できます。たとえば、テクニカル アートとアニメーションのタスクが制作パイプラインのどこで予定されているかを分かりやすく可視化するために、表示方法をカスタマイズできます。すべてのタスクがどのように割り振られているかを俯瞰的にとらえることができるため、プロデューサーはこれに基づきリソースを効率的に割り当て直すことも可能になります。

『South Park: The Fractured But Whole』は、2017 年の秋にリリースされました。Ubisoft はその後も Shotgun を使用しながら、新しいダウンロード配信のコンテンツ制作に取り組んでいます。

Shotgun's dashboard tool

Crystal Dynamics

スクウェア・エニックス グループのスタジオ Crystal Dynamics は、『トゥームレイダー』シリーズや『Marvel’s Avengers (アベンジャーズ)』など、人気フランチャイズ ゲームをいくつもリリースしている業界トップクラスのゲーム開発会社です。アート アウトソーシング プロデューサーを務める Lois Wang 氏は、アート アセットのパイプラインを管理しながら、社内アーティストと社外のサービス プロバイダーをつなげるコーディネーターを務めるという、そのユニークな役割について話してくれました。Wang 氏は過去 5 年間の間に、4 箇所の異なるスタジオで数多くのプロジェクトに Shotgun を使用して目標を達成してきました。

Wang 氏は、彼女の携わってきたすべてのプロジェクトで、5 つの主な制作管理目標を達成するうえで、Shotgun がいかに役に立ってきたかについて話してくれました。その 5 つの目標とはトレンドと計画、予算と時間の管理、進捗の追跡、リスク管理、コミュニケーションです。「Shotgunを活用すると、アセットの制作プロセスで追加された作業やコメントなど全ての履歴を視覚的に追跡し、コミュニケーションが行えます。これはアートアセットの管理において非常に役に立つ重要な機能です」と Wang 氏は話します。

プロデューサーが複数のチームとコミュニケーションをとる際に Shotgun を使用すると、計画や予測をしやすくなり、効果的に社内外のリソースのバランスをとることができます。たとえば、彼女はプリプロダクション後に、各アセットの作成方法について段階的なテンプレートを用意し、各手順にかかる時間とアーティストの作業量を大まかに見積ります。これにより、制作におけるさまざまな段階の特定タスクに必要なアーティストの数を割り出すことができるのです。これは、予算編成の重要な判断材料となり、社内チームで対応可能な範囲と外部委託チームが必要な範囲の想定が行えます。このテンプレートには、作業における各マイルストーンの開始日と終了日が設定された作業スケジュールも設定されています。すべてのチームがこれに基づき、スケジュール通りに作業を進めることで、制作過程の全体を通じて納期に間に合うようになっています。Wang 氏は、Shotgun の追跡機能と透明性を活用して、全関係者と定期的にコミュニケーションをとり、進行状況を共有しながら、潜在的な問題を早期発見しています。

EA Sports Madden NFL

EA Sports

最後に、EA スポーツで長年アート/アニメーション ディレクターを務めている Tony Stanley 氏が、Shotgun がスタジオ全体にわたって広く使用されていること、そして特に『Madden NFL』や、その新しいストーリー モードである「Longshot」のようなフランチャイズ ゲームで使用されていることについて話してくれました。Stanley 氏は、Shotgun を使用して『Madden NFL』のすべてのアセットを追跡し、レビューを行っています。このアセットには、タッチダウンの祝福からファーストダウンの反応までといったすべてのアニメーションが含まれます。「ゲーム内のアニメーションはあらゆる角度から見ることができます。この点で、カメラ アングルが 1 つしかない映画とは違います」と Stanley 氏は話します。「私たちはさまざまなシナリオでどのように見えるかを確認するために、フィードバックを交換する必要があります」

The Capture Lab 社でモーション キャプチャを撮影し、そのデータをカスタム 3D アニメーション エンジンに取り込み、最後にゲーム エンジンでデータを確認するといったモーション キャプチャ データのパイプライン管理にも Shotgun は活用されています。チームが米国、カナダ、中国に分散していても、Shotgun を使用すれば、誰もが最新データを把握しながらリアルタイムにコメントや更新のやりとりを続け、時差を超えて 24 時間常に作業を進め続けることができるのです。

『Madden NFL』には、このゲーム特有の課題がありました。モーション キャプチャ撮影で、スタント俳優が実際にフットボールを投げるということは実はできないのです。使用するカメラは非常に高価なものなので、ボールが当たって壊れてしまったら大変です。アニメーターは、特定のボールを投げる動作やボールの動きのモーション データを取得することができないのです。そこで、各国に分散するチームに、アニメーションの指示を言語で伝えるという必要が生じました。ここには言語の壁という課題があっただけでなく、中国ではアメリカン フットボールがほとんど行われていないという問題もありました。このような場合でも、Shotgun の強力なビジュアル ツールを使用すれば、直接フレームをマークアップし、詳細な指示を視覚的に書き込むことができます。Stanley 氏は RV を使用して、手や手首がどのように回転するか、フットボールがどのようにらせん状に動くかなど、リアルなゲームにするうえで重要な細かいディテールを、各フレームに詳細に描画しました。参照用のモーション キャプチャ データやアニメーションの再生など、さまざまな要素を並べて配置できる機能によって、さらに指示を明確にすることができました。

EA Madden uses Shotgun

「正直なところ、今日締め切りの仕事が終わらなければこのセッションはキャンセルする必要があったのですが」と Stanley 氏は冗談めかして言いました。「しかし、ホテルからでも Shotgun でフィードバックを送ることができました。私にとって、手放せない効率的なツールです」

このセッションは、ゲーム開発会社がさまざまな方法で Shotgun を活用していることが分かるとても興味深い内容です。皆さまにとって、Shotgun をワークフローに取り入れるうえで、きっと参考になる情報があるでしょう。このセッションのビデオは、以下のリンクからご覧いただけます。

北米ゲーム開発会社のアートアセット管理パイプライン

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