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レンダリング マジック
様々なツールに対応

最適なツールを選択して高品質なイメージをレンダリングできます。

Arnold とは?

先進的なモンテカルロ方式のレイトレーシング レンダラーである Arnold は、VFX 業界やアニメーション業界の制作現場からのニーズに応えて開発されました。パワフルで使いやすいレンダリング機能を搭載し、設定作業に何時間もかける必要はありません。最終的な結果を作業中に予測しやすくなるなど、クリエイティブな作業に集中して取り組める環境を実現し、作品を美しく仕上げます。

先進的なモンテカルロ方式のレイトレーシング レンダラーである Arnold は、VFX 業界やアニメーション業界の制作現場からのニーズに応えて開発されました。パワフルで使いやすいレンダリング機能を搭載し、設定作業に何時間もかける必要はありません。最終的な結果を作業中に予測しやすくなるなど、クリエイティブな作業に集中して取り組める環境を実現し、作品を美しく仕上げます。

アーティストに選ばれるツール コレクション

Arnold レンダラーが選ばれる理由とは

  • 3D プラグイン

  • 安定性

  • GPU

  • 拡張性

  • プロフェッショナル ツール

プロの 3D DCC ツールとシームレスに連携

Maya、Houdini、Cinema 4D、3ds Max、Katana のプラグインを搭載。使いやすい UI で作業できます。シンプルかつ直感的な操作で、数回クリックするだけで、写真のようにリアルなものから定型化されたものまで、高品質なイメージを作成できます。

Maya、Houdini、Cinema 4D、3ds Max、Katana のプラグインを搭載。使いやすい UI で作業できます。シンプルかつ直感的な操作で、数回クリックするだけで、写真のようにリアルなものから定型化されたものまで、高品質なイメージを作成できます。

信頼できる安定性

Arnold は、大規模データ セットの処理を得意とします。複雑なタスクも難なくこなせるため、安心してレンダリング作業を行えます。

Image courtesy of Björn Arvidsson

高い柔軟性

GPU レンダリング機能(現在はベータ版で提供)を使うと、インタラクティブなルック デベロップメントやライティング処理の作業がスピードアップします。低コストのハードウェアや、安全にクラウドへ拡張できるオプションなどから選択し、CPUレンダリングを最適化できます。

GPU レンダリング機能(現在はベータ版で提供)を使うと、インタラクティブなルック デベロップメントやライティング処理の作業がスピードアップします。低コストのハードウェアや、安全にクラウドへ拡張できるオプションなどから選択し、CPUレンダリングを最適化できます。

オープンで拡張可能なアーキテクチャー

オープン アーキテクチャーの拡張性を活かして Arnold をパイプラインに統合し、プロジェクトのニーズに合わせてカスタマイズしましょう。シェーダー、カメラ、ライト フィルター、出力ドライバーをカスタマイズできます。

オープン アーキテクチャーの拡張性を活かして Arnold をパイプラインに統合し、プロジェクトのニーズに合わせてカスタマイズしましょう。シェーダー、カメラ、ライト フィルター、出力ドライバーをカスタマイズできます。

Image courtesy of Lotus Art

高品質な作品を実現する機能

作業時間を短縮し、高品質なイメージを効率的に生成できる強力なツール セットです。

  • さまざまなマテリアルや外観の作成に役立つ標準のサーフェス シェーダー
  • 高度なボリューム レンダリング
  • アダプティブ サンプリング
  • Alembic プロシージャル
  • OSL のサポート
  • MaterialX などオープン標準のフレームワークをサポートするオペレータ フレームワーク

作業時間を短縮し、高品質なイメージを効率的に生成できる強力なツール セットです。

  • さまざまなマテリアルや外観の作成に役立つ標準のサーフェス シェーダー
  • 高度なボリューム レンダリング
  • アダプティブ サンプリング
  • Alembic プロシージャル
  • OSL のサポート
  • MaterialX などオープン標準のフレームワークをサポートするオペレータ フレームワーク

Image courtesy of Lee Griggs

詳しく解説

Arnold と Maya による Standard Volume シェーダーについて

  • Arnold と Maya による Standard Volume シェーダーについて

    Lee Grigg

    オートデスク社内アーティスト

    従来型のサーフェス シェーダーによるポリゴン メッシュ レンダリングなどの CG 手法では、輪郭がはっきりしたビジュアル表現が得られます。しかし、業界のエキスパートであるテクニカル アーティストの Lee Griggs は、このようなビジュアル表現では満足できませんでした。そこで彼はさまざまな CG ツール、とりわけ Arnold を使って、今まで見たこともないようなビジュアル表現を実現しました。 Lee Griggs の革新的なワークフローで使われるツールや手法を学んでみましょう。Standard Volume シェーダー ファイルも無料でダウンロード配布しています。

    従来型のサーフェス シェーダーによるポリゴン メッシュ レンダリングなどの CG 手法では、輪郭がはっきりしたビジュアル表現が得られます。しかし、業界のエキスパートであるテクニカル アーティストの Lee Griggs は、このようなビジュアル表現では満足できませんでした。そこで彼はさまざまな CG ツール、とりわけ Arnold を使って、今まで見たこともないようなビジュアル表現を実現しました。 Lee Griggs の革新的なワークフローで使われるツールや手法を学んでみましょう。Standard Volume シェーダー ファイルも無料でダウンロード配布しています。

  • ステップ 1

    私は、ここでご紹介するボリューム ディスプレイスメントの手法を、アーティストの皆さんにさまざまな創作活動で試していただきたいと考えています。私自身もまだ、この手法の可能性を探り始めたばかりです。この手法は Maya、3ds Max、Cinema4D、Houdini、Katana など、すべての Arnold 対応 3D DCC ツールで使用できます。

    今回は、Maya と Arnold の組み合わせでボリューム ディスプレイスメント手法を使用し、この画像を制作した過程を詳しくご紹介します。この画像は、私が以前作成した VDB ファイルが基になっています。手始めに、画像がジオメトリのように見えるまで密度を高めました。この効果によって、抽象的でありながらリアルな外観のボリュームを作成できました。

    私は、ここでご紹介するボリューム ディスプレイスメントの手法を、アーティストの皆さんにさまざまな創作活動で試していただきたいと考えています。私自身もまだ、この手法の可能性を探り始めたばかりです。この手法は Maya、3ds Max、Cinema4D、Houdini、Katana など、すべての Arnold 対応 3D DCC ツールで使用できます。

    今回は、Maya と Arnold の組み合わせでボリューム ディスプレイスメント手法を使用し、この画像を制作した過程を詳しくご紹介します。この画像は、私が以前作成した VDB ファイルが基になっています。手始めに、画像がジオメトリのように見えるまで密度を高めました。この効果によって、抽象的でありながらリアルな外観のボリュームを作成できました。

  • ステップ 2

    ポップなテクスチャーを施したかったので、[カメラの投影]ノードを使用し、カメラから有機的なテクスチャー マップを投影しました。私はテクスチャー マップをこつこつと収集しているのですが、有機的なテクスチャー ソースを利用すると従来の CG とはまったく異なる風合いを出せるので、個人的に気に入っています。

    次に被写界深度を追加して、投影効果を部分的に隠しました。最初はやや不自然に見えましたが、調整を繰り返して、満足のいく結果を得ることができました。個人的には、テクスチャーと投影の種類を変えながら調整を繰り返すというやり方が最善だと思います。とにかく、すべての組み合わせを試してみることをお勧めします。

    ポップなテクスチャーを施したかったので、[カメラの投影]ノードを使用し、カメラから有機的なテクスチャー マップを投影しました。私はテクスチャー マップをこつこつと収集しているのですが、有機的なテクスチャー ソースを利用すると従来の CG とはまったく異なる風合いを出せるので、個人的に気に入っています。

    次に被写界深度を追加して、投影効果を部分的に隠しました。最初はやや不自然に見えましたが、調整を繰り返して、満足のいく結果を得ることができました。個人的には、テクスチャーと投影の種類を変えながら調整を繰り返すというやり方が最善だと思います。とにかく、すべての組み合わせを試してみることをお勧めします。

  • ステップ 3

    今回の画像では、細い巻きひげ状のものが背景に溶け込んでいるような効果を得られたことが、とても気に入っています。レンジ シェーダーを使って元のテクスチャーの入力値を再マッピングし、ボリューム シェーディング効果をディスプレイス(転移)することで、コントラストを高め、ボリュームに隙間や穴を作り出しました。レンジ シェーダーは、テクスチャーを操作して元のテクスチャーとは異なる予想外の結果を得るために、よく使用されます。完成した画像では、[出力最大値]を 4 に設定しています。これによって、硬い物体のような印象が強まりました。珊瑚のように見えます。

    今回の画像では、細い巻きひげ状のものが背景に溶け込んでいるような効果を得られたことが、とても気に入っています。レンジ シェーダーを使って元のテクスチャーの入力値を再マッピングし、ボリューム シェーディング効果をディスプレイス(転移)することで、コントラストを高め、ボリュームに隙間や穴を作り出しました。レンジ シェーダーは、テクスチャーを操作して元のテクスチャーとは異なる予想外の結果を得るために、よく使用されます。完成した画像では、[出力最大値]を 4 に設定しています。これによって、硬い物体のような印象が強まりました。珊瑚のように見えます。

  • ステップ 4

    代わりに、私は Standard Volume シェーダーの散乱カラーと透明度カラーの設定を使用して、色を調整しました。散乱とは、イルミネーション下のボリュームの明るさを示し、散乱される光と吸収される光の比率として表されます。

    今回の画像のライティングでは、オブジェクトの縁を透過するバックライトを配置しようと考えていました。私はバックグラウンドに HDRI 光源を 1 つ追加し、透明度カラーの設定を調整して、光がにじみ出るようにしました。

    代わりに、私は Standard Volume シェーダーの散乱カラーと透明度カラーの設定を使用して、色を調整しました。散乱とは、イルミネーション下のボリュームの明るさを示し、散乱される光と吸収される光の比率として表されます。

    今回の画像のライティングでは、オブジェクトの縁を透過するバックライトを配置しようと考えていました。私はバックグラウンドに HDRI 光源を 1 つ追加し、透明度カラーの設定を調整して、光がにじみ出るようにしました。

  • ステップ 5

    ボリューム レイ深度を使用すると、レイ タイプに基づいてレイ再帰を制限するように設定でき、シーンや画像にドラマティックな印象を加えることができます。ボリューム レイ深度を大きくすることで、ボリュームの内部で光を複数回散乱させることができました。これによって適切なレイの長さが得られましたが、レンダリング時間も長くなりました。ありがたいことに、Arnold RenderView のインタラクティブなテスト レンダリングは非常に高速で処理されます。全体として見ると、この手法は十分に試す価値がありました。ボリュームの外観のリアルさが大幅に向上しただけでなく、完成品に近い状態まで仕上げることで、後工程のコンポジティングとクリエイティブ フィニッシングの時間を大幅に短縮できたからです。

    ボリューム レイ深度を使用すると、レイ タイプに基づいてレイ再帰を制限するように設定でき、シーンや画像にドラマティックな印象を加えることができます。ボリューム レイ深度を大きくすることで、ボリュームの内部で光を複数回散乱させることができました。これによって適切なレイの長さが得られましたが、レンダリング時間も長くなりました。ありがたいことに、Arnold RenderView のインタラクティブなテスト レンダリングは非常に高速で処理されます。全体として見ると、この手法は十分に試す価値がありました。ボリュームの外観のリアルさが大幅に向上しただけでなく、完成品に近い状態まで仕上げることで、後工程のコンポジティングとクリエイティブ フィニッシングの時間を大幅に短縮できたからです。

  • ステップ 6

    私は実験が大好きです。特に、Arnold レンダラーで何ができるのかについては、色々と試さずにいられません。私の場合は Maya が最も快適に作業できますが、ボリューム ディスプレイスメントの手法は他の Arnold 対応アプリケーションでも利用できます。私が作成した無償のボリューム シェーダー ファイルをダウンロードして、Maya のボリューム ディスプレイスメントの手法をぜひお試しください。(英語)

    私は実験が大好きです。特に、Arnold レンダラーで何ができるのかについては、色々と試さずにいられません。私の場合は Maya が最も快適に作業できますが、ボリューム ディスプレイスメントの手法は他の Arnold 対応アプリケーションでも利用できます。私が作成した無償のボリューム シェーダー ファイルをダウンロードして、Maya のボリューム ディスプレイスメントの手法をぜひお試しください。(英語)

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ヘルプが必要な場合は、詳細な解説が記載されたドキュメントを参照するか、開発チームやコミュニティのサポートをご利用ください。疑問に対する答えがすぐに見つかります。豊富なリソースを利用して、驚くほど高品質な作品の実現にお役立てください。

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