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Mirror's Edge Catalyst

常識を打ち破る

高層ビルの間を自ら駆け巡り、ビルからビルに飛び移ることは難しくても、『Mirror‘s Edge : Catalyst』の世界に入り込めば、主人公のフェイス・コナーズを自在に操作し、臨場感溢れる体験ができます。EA DICE 社のテクニカル アーティストである Arvid Burstrom 氏、アート ディレクター Jhony Ljungstedt 氏、テクニカル アート ディレクター Mikael Linderholm 氏、プロデューサー Amo Mostofi 氏に、本最新作について話を伺いました。

Mirror's Edge Catalyst © 2016. Image courtesy of EA DICE.

DICE 社が今日私たちの知る DICE 社になった経緯を教えてください。

DICE の前身は 1988 年に Amiga と呼ばれるパソコン向けのゲームを開発していた 5 名の学生によるデモ グループで、1992 年に発表した『Pinball Dreams』が私たちの最初の大きなリリースです。元々の社名は「Digital Illusions」だったのですが、そのうちに「Creative Entertainment」という後半部分を付け足すようになり、そこから「DICE」と呼ばれるようになりました。会社はしだいに成長し、2000 年代の初頭にはスウェーデンの開発メーカー、Refraction Games 社を統合しました。その後、『Codename Eagle』というゲームを発売してかなりの反響を得ましたが、私たちの初めてのヒット作となったのは、『Battlefield 1942』です。このゲームによって私たちは AAA スタジオとして認められ、その後リリースした数々の続編も含め、Battlefield シリーズは大ヒットとなりました。Battlefield シリーズ以外では、2008 年にリリースされた『Mirror's Edge』、昨年リリースされた『Star Wars Battlefront』などがあり、今年は『Catalyst』をリリースしました。

『Mirror's Edge Catalyst』は、どのようなゲームですか?

このゲームで、プレイヤーは『Mirror's Edge』の第 1 作に登場したフェイス・コナーズという若きランナーになります。この女性は、基本的にはガラスの街で複合企業のスパイとして活動する運び屋です。プレイヤーがフェイス・コナーズに乗り移ってゲームを開始すると、彼女は少年院から解放され、最初のミッションが始まります。これは単純なものに見えて、実は非常に複雑なミッションです。

Mirror's Edge Catalyst © 2016. Image courtesy of EA DICE.

このゲームの前作『Mirror's Edge』では、フェイス・コナーズについて深くは触れられていませんでした。『Catalyst』はその続編ですか?

私たちは『Catalyst』を『Mirror's Edge』のリブートだと考えています。そのため、前作のストーリーに忠実に基づくことは重要と考えていません。『Mirror's Edge Catalyst』の制作が決定したとき、私たちは前作をもう一度見直し、このゲームのキー ポイントについて考え直しました。詳しく見つめ直すうちに、フェイスが鍵となる要素になることに気付きました。前作には、キャラクタ、動きを特色としたゲームプレイ、アートワーク、オーディオという 4 つの柱があり、それがゆえにヒット作となりました。当社のストーリー ディレクターである Christofer Emgård は、フェイスを中心とするこのファンタスティックでリッチな世界観を構築しました。彼女のまわりにはさまざまなストーリー、世界、サポート キャラクタが存在します。

フェイスについてもう少し詳しく教えていただくことはできますか?

『Catalyst』では、プレイヤーとフェイスとの結びつきをもっと強めたいと考えたため、前作で使用したような 2D のカットシーンは使わずに、よりリアルなモーション キャプチャによるカットシーンを採用しました。リアリズムと親密性をこのレベルまで引き上げた結果、プレイヤーはフェイスになりきることができ、表情や感情以外にもさまざまな面を通して彼女の強さを知ることができます。強さを秘めたキャラクタによる一人称視点のゲームにおいて厄介なのは、自分自身、つまりキャラクタそのものを自分では見ることができない点です。そのため私たちは、ゲーム全体を通して、プレイヤーが反射を通してフェイス自身の姿を見る機会を多く設けました。反射面に映る自分の姿を見ることで、フェイス・コナーズとしてのプレイヤーは 自分がその場にいることを実感できるのです。

Mirror's Edge Catalyst © 2016. Image courtesy of EA DICE.

『Mirror's Edge』について語るときいつも話題になることは、そのユニークかつクリーンなフィールドの外観です。これは、多くのゲームが表現するような無秩序で雑然とした環境とはまったく異なるものです。ガラスの街とその疑いようのない美学は、どのようにして生まれたのですか?

前作の外観を引き継いでいます。それは誇るべき美しく白い世界で、他に類を見ないユニークな外観を持っていました。この美しさの理由を分解して考えることは非常に困難であったため、私たちはまずその美しさを説明するキーワードを抜き出しました。まず「エレガント」という言葉が導かれ、それが次に「ミニマリズム」に繋がりました。「ミニマリズム」は徹底したコントロールから生まれてくるものです。「コントロール」はこのゲームの全体主義的な世界における主題であり、この言葉が私たちの求めるものに一致しました。そして私たちはこの世界に存在するすべてのものがゲームに必要なものとなるように、そしてプレイヤーにとって重要で意味のあるものとなるように、細かいディテールをできるだけ削ぎ落としました。

多くのスタジオが 1 つのジャンルにこだわってゲームを開発していますが、DICE にはそのような傾向がありません。多種多様なゲームを開発し、成功に導く秘訣とは何ですか?

それは私たちのスタジオが誇る人材の持つ力によります。『Mirror's Edge』シリーズは DICE が最も力を入れているプロジェクトなので、他のプロジェクト チーム向けに設定したデザイン、アート、ゲームプレイの限界を押し上げることができます。DICE はおそらく今や世界でも有数の大規模スタジオの 1 つと考えられますが、私たちはハングリー精神を決して失いません。私たちはもっと楽しいもの、もっと興味深いもの、もっと革新的なものを常に探し続け、前進しています。

私たちは自分たちの仕事に完全に満足したことはありません。だからこそ自身を奮い立たせることができるのです。これはきっとスウェーデン人の気質なんだと思いますよ。私たちが行っているすべての作業で品質を維持できるのには、こんなわけがあるからです。ビジュアルに関して言えば、私たちの創るゲームの外観は非常に優れたものだと自負しています。しかし、これで完成したとは思っていません。次回作ではさらに素晴らしいものになるはずです。

Mirror's Edge Catalyst © 2016. Image courtesy of EA DICE.

EA DICE 社は『Mirror's Edge Catalyst』の開発において、モデリングには Autodesk Maya、モーション キャプチャには MotionBuilder を使用しました。このゲームはコンソールゲーム機向け、および PC 向けに発売されています。