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レンダーマジック
Cinema 4D から
ダイレクト アクセス

Cinema 4D の一部のように自然な感覚で使える Arnold なら、最高品質のイメージを簡単に生成できます。

Image courtesy of Mariano Ramon

Arnold とは

Arnold は、複雑なプロジェクトも扱えるように開発された先進的なモンテカルロ方式のレイ トレーシング レンダラーです。パワフルで使いやすいレンダリング機能を搭載する Arnold は、世界中のモーション グラフィックス アーティストやスタジオによって広く使用されています。作業中も最終結果を予測しやすく、美しいイメージを生み出します。設定に時間をかける必要がなく、クリエイティブな作業にフォーカスできるツールです。

対応ツール:

アーティストに使用されるツールと連携

Arnold for Cinema 4D が選ばれる理由とは

  • シームレスな連携

  • 高性能

  • 柔軟性

  • スケーラビリティ

  • プロフェッショナル仕様

Cinema 4D との自然な連携

Cinema 4D (C4D) のプラグイン Arnold for Cinema 4D (C4DtoA) は、Cinema 4D の一部のように自然な感覚で使用できます。アーティストが簡単かつ直感的に操作できるユーザー インターフェイスで、何度もクリックする必要もなく、理想的なルックを表現できます。

Image courtesy of Nidia Dias

レンダリング結果に自信がもてる

C4DtoA は、初心者でも直感的に使えるユーザー フレンドリーなインターフェイスが魅力です。また、複雑なキャラクターやシーン、ライティングも十分に処理できるパワーと性能を備えています。

Image courtesy of Mariano Ramon

CPU と GPU どちらか 1 つを選ぶ必要はありません。

GPU レンダリング機能(現在はベータ版で提供)を使うと、インタラクティブなルック デベロップメントやライティング処理がスピードアップします。また CPUレンダリングは、低コストのハードウェアや、安全にクラウドへ拡張できるオプションとともに、最適化して使用できます。

Image courtesy of Mariano Ramon

オープンで拡張可能なアーキテクチャー

オープン アーキテクチャーの拡張性を活かして Arnold をパイプラインに統合し、プロジェクトのニーズに合わせてカスタマイズしましょう。カメラ、ライト フィルター、出力ドライバー、シェーダーをカスタマイズできます。

Image courtesy of Mariano Ramon

驚くほど便利な数々の機能

C4DtoA は、Arnold の全機能に対応します。作業がスピードアップし、ライティングやシェーダーなどのさまざまなレンダリング効果を直接コントロールできる、次のような機能を搭載しています。

  • カスタム シェーダーを作成できる Arnold のシェーディング ネットワーク エディター
  • 高度なトゥーン シェーダー
  • C4D 独自のノイズ機能に対応
  • 幅広い AOV に対応
  • プロシージャル(スタンドイン)
  • 優れた IPR パフォーマンス
  • ライト マネージャー
  • Thinking Particles、X-Particles、Turbulence に対応
  • アダプティブ サンプリング

Image courtesy of @alicein3dland

Arnold for Cinema 4D のトゥーン シェーダー解説

  • Arnold for Cinema 4D のトゥーン シェーダー解説

    Calder Moore 氏

    Atomic Cartoons 社サーフェス アーティスト

    サーフェス/テクスチャー アーティストの Calder Moore 氏が、C4DtoA で漫画のように魅力的なシーンを作成する手順を解説します。

  • ステップ 01

    まず、レンダー設定でレンダラーを[Arnold Renederer](Arnold レンダラ―)に変更します。エッジ線を検出するために、既定のフィルター タイプを[contour_filter](輪郭フィルタ)に変更します。エッジ線は、既定のフィルター幅の値を小さくするほど細くなります。[Ray depth](レイ深度)では[Total](レイの総数)をゼロにして、グローバル イルミネーションの照り返しが発生しないようにします。トゥーン シェーダーでは好きなライトを自由に使用できるため、私は遠隔光源を使ってシーンを全体的にライティングしました。

    トゥーン シェーダーを作成するには、[Create](作成)→[Arnold]→[Surface](サーフェス)→[Toon Shader](トゥーン シェーダ)の順に選択し、シーンのオブジェクトに適用します。

  • ステップ 02

    ステップのルックを作成するには、[Ramp](ランプ)の RGB で黒色のノードを選択し、[Interpolation](補間)を[Step](ステップ)に変更します。まずグラデーションのスライダーで、白の方に戻します。

    トーンのマッピングを機能させるために、ベース アトリビュートのカラー チャネル最上部の値を増やします。グラデーション ノードをカラー チャネルに追加して、オブジェクトのルックや質感を目指すものに近づけていきます。

  • ステップ 03

    トゥーン シェーダーでは、[Emission](発光)タブの方が[Base](ベース)タブよりカスタマイズしやすいことから、私はマテリアルの作成のほとんどを[Emission]タブで行っています。このタブを使うと、発光とベース カラーに同じカラーをブレンドして、シャドウをブレンドしたりシャドウのトーンを抑えることができます。

  • ステップ 04

    エッジ検出のドロップダウンは、Arnold のトゥーン シェーダーで最もパワフルな機能の 1 つだと思います。シルエットや輪郭線のカスタマイズがとても簡単にできるからです。テクスチャーや設定をさまざまに変えて、どういう風になるかを試してみるのは楽しいものです。自然な感じにしたい場合は、C4D のノイズを試してみてください。マスクを読み込んで、エッジ線が必要な部分を指定することができます。私は JSplacement アプリケーションでマスクをいくつか作成し、リアルなルックのマテリアルを作成しました。

    他に考慮する必要があるアトリビュートには、エッジ検出チャネルの角度しきい値やマスクのカラー チャネルに付属するテクスチャーなどがあります。テクスチャー ノードでさまざまなアトリビュートを試して(またはグラデーション ノードで実行して)、エッジ検出の適用方法を調整してください。

  • ステップ 05

    [Specular](鏡面反射光)のチャネルは、複数のランプを組み合わせ、必要なルックに微調整を加えることでカスタマイズできます。

  • ステップ 06

    [Stylized highlight](定型ハイライト)はトーン マッピングをすばやく実行できる便利な方法ですが、これを接続するライトが必要です。定型ハイライトを使用する場合、[Specular](鏡面反射光)のハイライトは[Weight]ウェイトを下げないかぎり使用できません。

  • ステップ 07

    [Rim lighting](リム ライティング)のチャネルでは、[Width](幅)を広げるほど、カメラに向いていない部分の周囲が広く包まれます。マスクをかけて部屋の照明オプションのライティングを使用し、部屋の照明効果を調整することもできます。

  • ステップ 08

    [Geometry](ジオメトリ)タブでは、法線マップやバンプ マップの値を入力してオブジェクトやマテリアルに効果を加えることができます。バンプ/法線マップを適用するとエッジ検出に影響するので注意が必要ですが、輪郭線をさらにカスタマイズする方法として、これを利用することもできます。

  • ステップ 09

    トゥーン シェーダーは、何と言っても色々なことを試せる点が一番の魅力です。自分なりの方法でノードを使ったり、カメラ投影を使うなどして、あらゆる設定を試しみてください。トゥーン レンダリングで作られた 2D ルックの作品を探して、まねして作成してみるのも面白いですよ。そうすれば、シェーダーをどのように使えば望みどおりの作品ができるかがよく分かり、チュートリアルの設定をそのまま使うよりも勉強になります。チュートリアルでは特定のものを作成する方法しか学べませんが、自分であれこれ試してみれば、使い方のコツが身につきます。

    詳細は、Arnold トゥーン シェーダーのチュートリアル(完全版・英語)をご覧ください。

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