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多面体ボクセル バインド

モデル化されたジオメトリをスケルトンにすばやく (通常は数回クリックするだけで)バインドできます。

この新しい方法により、オーバーラップしたメッシュまたは密でないメッシュを含む、非常に複雑なジオメトリまたは不完全なジオメトリを処理できます。必要なクリーンアップ作業は従来よりも少なくなるため、新しいユーザも満足のいく結果を簡単に実現できます。

バインドを実行するための計算プロセスは高速で、スキン ウェイトは Maya LT の既存のスキニング方法と互換性があります。